Giochi della tradizione popolare

Mazze e piveze (Lippa)

I

scheda1


Per questo gioco si adopera un bastone di legno lungo circa mezzo metro (a mazze) ed un altro bastone, appuntito alle due estremità, lungo un terzo del primo (u pìveze).
Un numero pari di ragazzi si divide in due squadre, una avversaria all’altra.
Viene fissato il totale dei punti che si deve realizzare: 50 o 100 (dando la possibilità di fermarsi “a pensare” se continuare o meno il gioco una volta raggiunta la metà esatta dei punti ottenuti da una squadra). Ogni punto equivale a sette o nove volte la lunghezza del bastone.

Mazze e piveze

II

Si posiziona verticalmente a mazze vicino ad un muro o un muretto (la base) e si lancia il tocco. Il componente della squadra in cui finisce la conta deve lanciare u pìveze; quindi, con una mano lo mantiene per una estremità e con l’altra mano che tiene a mazze lo colpisce al centro cercando di mandarlo lontano. Effettuato il lancio, a mazze è riappoggiata alla base. Un ragazzo della seconda squadra corre a raccogliere u pìveze e, dal posto in cui è caduto, lo lancia contro a mazze cercando di colpirla. Se la colpisce viene eliminato il giocatore che ha effettuato il primo lancio e spetta ad un suo compagno ripetere l’operazione, se tutti i componenti della prima squadra sono eliminati il gioco passa alla seconda squadra che acquisisce il diritto di lanciare, con la mazze, u pìveze. Nel caso opposto il giocatore riprende a mazze e batte con essa sopra una delle due estremità del pìveze facendolo saltare in aria e ricolpendolo durante la caduta per allontanarlo il più possibile.

Mazze e piveze

III

Questa operazione viene effettuata tre volte e per essere giudicata valida la distanza tra la base e il pìveze deve essere pari o superiore alle sette o alle nove volte la lunghezza della mazze. Alla fine dei tre colpi, e raggiunto u pìveze, il giocatore chiede agli avversari, valutando la distanza che intercorre tra u pìveze e la base, un determinato numero di punti. Se gli avversari sono d’accordo egli è in diritto di continuare; altrimenti si misura con il bastone la detta distanza e se non si ottengono tante volte sette o nove mazze quanti sono stati i punti richiesti, il gioco passa di mano.
All’interno della singola squadra si procede in modo alterno, finché una delle due vince raggiungendo esattamente la quantità di punti su i quali ci si era accordati per definire chiusa la partita.
Al termine i vincitori, se così stabilito all’inizio del gioco, vengono portati sulle spalle dei ragazzi della squadra che ha perso lungo il tratto determinato da una gittata di pìveze.


Strumbele (Trottola)

I

È una sorta di trottola di legno con la punta in acciaio. Intorno alla trottola si arrotola ben stretto uno spago, che serve per imprimere il movimento alla stessa. Il giocatore, prendendo lo spago tra le dita e tirando di colpo, lancia la trottola con forza al suolo e contemporaneamente la tira a sé, imprimendole un movimento rotatorio. Il gioco consiste nel lanciare la trottola all’interno di una circonferenza tracciata precedentemente a terra. Vince chi riesce a far girare la trottola il più a lungo possibile senza che esca dalla circonferenza.
Una variante locale è a caccià a rutèlla. Tracciata la circonferenza a terra ogni giocatore vi pone all’interno degli oggetti (soldi, bottoni, giocattolini, ecc. ).

Strumbele

II

I contendenti tentano, di colpire gli oggetti con la trottola, in modo di scaraventarli fuori dalla circonferenza per farli propri.
Ogni giocatore può aiutarsi raccogliendo la trottola con il palmo della mano, sempre facendola girare, e spingerla contro gli oggetti. Se, il primo giocatore, non riesce a trarre fuori gli oggetti, provano in ordine successivo gli altri, sino a quando lo spazio circolare non resti vuoto.

Circhie (Cerchio)

I

Per la costruzione del cerchio si possono usare diversi materiali. Una volta si faceva con un cerchio dei secchi, quelli di ferro zincato, che si usavano per riempire l’acqua nei pozzi, oppure con i cerchioni delle ruote delle biciclette dalle quali venivano tolti i raggi. Oltre che del cerchio, bisogna munirsi di una bacchetta di ferro o di legno tale da essere usata per spingere il cerchio e guidarlo.
Il gioco consiste nel far rotolare il cerchio lungo un percorso stabilito, di varia difficoltà e lunghezza, senza farlo cadere. Vince chi arriva prima o in minor tempo al traguardo.


Bali' balo' (Campana)

I

Gioco praticato soprattutto dalle ragazze. Si disegnano per terra delle caselle, abbastanza grandi per poterci saltare dentro, disposte nel seguente modo: una casella singola, poi una doppia, poi singola, poi doppia ecc. a secondo di quando si vuole fare lungo il percorso, terminando con una doppia casella e un semicerchio. Il giocatore inizia il gioco saltando nella casella singola con i piedi a coppia dicendo la parola balì, poi nella doppia facendo attenzione a mettere i piedi uno in una casella ed uno nell’altra dicendo balò, e così via fino ad arrivare con i piedi a coppia nella casella a semicerchio. Da questa casella, sempre con i piedi a coppia, si rigira e si riparte fino ad arrivare nuovamente in quella iniziale. Lo scopo del gioco è di mettere i piedi all’interno delle caselle senza sbagliare e così arrivati alla fine si fa un punto o quelli che vengono stabiliti dai giocatori.

Bali' balo'

II

Se si finisce con i piedi sulla linea si passa il gioco all’avversario.
Una variante consiste nel disegnare otto quadrati più un semicerchio finale. Si lancia una piastrella nel primo quadrato e la si raccoglie stando su un piede solo e, salterellando, si passano nell’ordine numerico tutti i quadrati facendo attenzione a non calpestare le linee divisorie. Si arriva così al semicerchio nel quale si salta con entrambi i piedi. Poi, girati di spalle, si rilancia la piastrella per tre volte cercando di farla cadere in uno dei quadrati. Il quadrato in cui cade la piastrella è assegnato al giocatore. Vince chi riesce a conquistare tutti i quadrati per primo.

Tiro alla fune

I

Due squadre di otto persone, il cui peso totale non deve superare quello massimo stabilito per la rispettiva categoria, si allineano ai due capi di una fune di circa 10 centimetri di circonferenza. Sulla fune è marcato il punto centrale; inoltre, viene marcato il punto su ogni lato distante 4 metri dal centro.
La sfida inizia con il punto centrale sistemato in corrispondenza del centro del campo da gioco; l'obiettivo di ogni squadra è tirare l'altra squadra dalla propria parte in modo che il punto marcato più vicino agli avversari attraversi il centro del campo. Una squadra può vincere anche perché l'avversario ha commesso tre falli (che avviene, ad esempio, quando un concorrente cade o si siede).


Corsa coi sacchi

I

La corsa coi sacchi si svolge in gara unica. Ogni squadra schiera sei concorrenti
Il gioco si svolgerà a staffetta e il sacco avrà la funzione di testimone. Per ogni squadra sarà assegnata, con estrazione, una corsia lunga circa 10 m. Al via il primo concorrente di ciascuna squadra dovrà percorrere l’intera corsia dentro al sacco; giunto al termine del percorso,all’interno dell’apposito spazio, verrà effettuato il primo cambio: il concorrente dovrà togliersi dal sacco e far posto al proprio compagno senza l’aiuto di altre persone. Allo stesso modo il secondo concorrente dovrà percorrere la propria corsia in senso opposto fino in fondo ad effettuare il cambio con il terzo concorrente nello spazio predisposto e con le stesse modalità; anch’egli dovrà percorrere la propria corsia fino al cambio. Vince la squadra che, con cambi regolari, taglierà per prima il traguardo in piedi e con il sacco “in vita”.
– I concorrenti possono saltare, correre, camminare ma devono tenere il sacco con entrambe le mani almeno sopra il bacino, pena la squalifica della squadra.
– E’ obbligatorio compiere il percorso all’interno della corsia assegnata a ciascuna squadra senza invadere la corsie avversarie.

Corsa coi sacchi

II – I cambi devono avvenire esclusivamente negli spazi appositi, pena la squalifica.
– Se si rompe il sacco si ripete la gara, a meno che tale rottura risulti ininfluente per l’esito della gara stessa.
– In caso di caduta l’atleta dovrà rialzarsi da solo e ripartire dallo stesso punto; inoltre all’arrivo l’atleta non dovrà buttarsi, ma superare in piedi la linea del traguardo.
Le squadre squalificate verranno retrocesse ex equo all’ultimo posto in graduatoria (con l’attribuzione di 1 pt). In caso di squalifica di una squadra per comportamento antisportivo volontario, alla stessa non verrà attribuito alcun punteggio.
Se una squadra è stata danneggiata per comportamento antisportivo la gara verrà rifatta escludendo la squadra squalificata.
Punteggio
Squadra 1° classificata 6 punti
Squadra 2° classificata 5 punti
Squadra 3° classificata 4 punti
Squadra 4° classificata 3 punti
Squadra 5° classificata 2 punti
Squadra 6° classificata 1 punti

Birilli

I

Lo scopo del gioco è quello di abbattere i birilli, che di solito sono 9, con una o due bocce del diametro di 10 o 20 cm. Ai birilli, vengono attribuiti valori diversi. Puoi giocare con un numero non limitato di persone, singolarmente oppure a squadre, su di un terreno preferibilmente uniforme.
Per giocare, sistema i birilli di fronte ai giocatori, a una distanza che va dai 15 ai 24 m, collocandoli in quadrato su tre file di tre, in modo che tra ogni fila ci sia una distanza di 50 cm circa. Sistema il birillo più grande al centro perché è quello che vale più punti e quindi è il più ambito. Ogni giocatore, a turno, deve tirare due bocce cercando di abbattere il maggior numero di birilli. Stai attento che non superi la linea di tiro altrimenti il tiro sarà nullo e quindi il punteggio fatto in quel tiro non verrà assegnato.